当前的火球输出循环
if BeePlayerBuffTime("法术连击")>0 and BeeSpellCoolDown("炎爆术")==0 then BeeRun("炎爆术","target")
end
if BeeTargetDeBuffTime("活动炸弹")<0
then BeeRun("活动炸弹","target")
end
if BeeTargetDeBuffTime("活动炸弹")>1 and BeePlayerBuffTime("法术连击")<0
then BeeRun("火球术","target")
end
飞翔的鱼 发表于 2024-2-21 01:56 PM
if BeePlayerBuffTime("冲破极限")>0
then BeeRun("/stopcasting");
BeeRun("火球术","target")
WBE脚本特点就是重复执行,所以只要 BeePlayerBuffTime("冲破极限")>0条件满足,每次都会执行一下BeeRun("/stopcasting"),而不是单单只执行BeeRun("火球术","target") 。
可以换个思路,我们只需要执行一下/stopcasting,那么就把条件设置的严苛点
我不知道"冲破极限"是几秒,假设是6秒,那么可以试试这些写下
if BeePlayerBuffTime("冲破极限")>0 then BeeRun("火球术","target") end
if BeePlayerBuffTime("冲破极限")>=5.99 then then BeeRun("/stopcasting") end
这样会保证在触发"冲破极限"buff的时候,打断下施法,随即BeePlayerBuffTime("冲破极限")>=5.99这个条件即会失效,不再被执行
考虑到网络延迟以及脚本反应时间,这个具体的BeePlayerBuffTime("冲破极限")设定时间可以尝试摸索下