用MS就很好获取,敌对及友方目标。
想学MS,无奈教程太少... 我试了下现在这个脚本,应该还需要加入延迟还是什么,不能等待上一个技能释放完毕 陈·风暴烈酒 发表于 2015-8-7 23:17
我试了下现在这个脚本,应该还需要加入延迟还是什么,不能等待上一个技能释放完毕
可以等啊 等就加amisr 但是等了就慢了DPS就低了 陈·风暴烈酒 发表于 2015-8-7 23:17
我试了下现在这个脚本,应该还需要加入延迟还是什么,不能等待上一个技能释放完毕
可以等啊 等就加amisr 但是等了就慢了DPS就低了 我也刚开始研究鸟德方案,下载你的方案导入后什么技能都看不见啊 本帖最后由 二氧六环 于 2015-8-10 11:28 编辑
试试FHenemiesTable
代码如下:
for i=1,#FHenemiesTable do
local para = FHenemiesTable.unit;
local spell = "月火术";
if UnitCanAttack("player",para)
and UnitTarget("player")~= para
and FHObjectDistance("player",thisUnit) <= 30
and UnitHealth(para) / UnitHealthMax(para)>0.2
and amaura(spell, para,0,2)<60
then
--print(UnitName(units,i));
amrun(spell, para)
end
end注意,需要设置下施法范围,超过30码不做处理。但是FHenemiesTable 只判定在战斗中的目标,但是依然有卡顿想象,测试后发现数据量惊人。
有原材料,那么我们就自己定义一个表,直接使用。
如:
代码如下:
localcount = ObjectCount()
for i = 1, count do
local obj = ObjectWithIndex(i)
if ObjectIsType(obj, ObjectTypes.Unit)
and ObjectExists(obj)
and UnitHealth(obj) > 1
and (UnitCanAttack(obj,"player") or UnitCanAttack("player", obj))
then
local dis = 30;
local x1,y1,z1 = ObjectPosition(obj)
local x2,y2,z2 = ObjectPosition("player")
local mathDIS =math.sqrt(((x2-x1)^2)+((y2-y1)^2)+((z2-z1)^2))
if mathDIS<dis
and amaura("月火术", obj,0,2)<60
and UnitHealth(obj) / UnitHealthMax(obj)>0.2
then
amrun("月火术", obj)
end
end
end经测试,在影月谷 A大象,最多18只,不卡顿。
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