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查看: 281|回复: 6

关于因为蓝量紧缺导致治疗脚本不好用的处理方式:自动打断施法。

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发表于 2023-10-13 15:40:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xiaolin204 于 2023-10-14 09:30 AM 编辑

local time , Castingtime= BeeUnitCastSpellTime("player") --定义变量
if BeeUnitCastSpellName("player")=="神圣之光" and BeeUnitHealth(SGSX,nil,1)>=23000 and time <=0.3 and MB==SGSX then ----这里代表如果我正在读条神圣之光,并且目标的血量缺失23000以上,并且读条时间还剩0.3秒,则执行下面语句:
    if BeeUnitHealth(MB,"%")<100 then return  end ----继续上面的语句重新判断一次目标的血量,如果目标血量百分比低于100%,则不进行任何操作,结束判断。如果血量=100%,则继续执行下面的语句
    BeeRun("/stopcasting")---执行打断施法。
    return;
end
上面就是判断正在加血的目标血量,如果被其他治疗抬满了,就自动打断施法。减少过量节约蓝量。希望对大家有帮助。

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发表于 2023-10-13 18:11:52 | 显示全部楼层
假如有2个人持续掉血,那么SGSX应该是不停变换的吧?开始治疗读条时是一个目标甲,如果此时被别的治疗加满了,那么SGSX就会变成另一个目标乙,此时你再判断是否打断的话目标就混乱了,他应该继续判断甲的血,但是此时变成判断的乙的血了。
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发表于 2023-10-13 15:47:10 | 显示全部楼层
少了一个SGSX变量的定义
神圣之光?这是4.0以后的技能了吧
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 楼主| 发表于 2023-10-13 15:48:27 | 显示全部楼层
懒动行不行 发表于 2023-10-13 03:47 PM
少了一个SGSX变量的定义
神圣之光?这是4.0以后的技能了吧

嗯,团队目标定义和其他的一样的,找血量低于多少的,我就没放进去了。
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发表于 2023-10-13 19:37:50 | 显示全部楼层
能想到这一层说明是确实认真想了的= =
但是这个打断点不应该在这里
其实仔细想想就知道。如果打断判断得越晚,那么损失掉的释法时间也就越多
那么一场战斗下来。就会比别人少放多少多少个圣光

那么完整的流程应该这样做
如果当前处于读条状态
取到当期法伤计算治疗量
取到治疗目标计算缺失血量

然后计算溢出治疗量百分比
如果超出预设值才会去打断打断
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 楼主| 发表于 2023-10-14 09:21:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 xiaolin204 于 2023-10-14 09:24 AM 编辑
qdlxtjp 发表于 2023-10-13 06:11 PM
假如有2个人持续掉血,那么SGSX应该是不停变换的吧?开始治疗读条时是一个目标甲,如果此时被别的治疗加满 ...

大佬确实有这个问题,有什么办法可以不自动变换目标嘛解决嘛。如果在第一次读条判断血量的时候,把SGSX赋值给变量MB,这样的话,下面在重新判断目标血量的时候取这个目标,还会变化嘛
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发表于 2023-10-14 20:11:44 | 显示全部楼层
xiaolin204 发表于 2023-10-14 09:21 AM
大佬确实有这个问题,有什么办法可以不自动变换目标嘛解决嘛。如果在第一次读条判断血量的时候,把SGSX赋 ...

加血的目标设置成全局变量就行了
版主大人的方法才是正道,法术治疗量可以直接设置成变量
版主大人还有更进一步的方法,开始施法的时候监控全团治疗职业的读条法术施法时间,跟自己的时间做比较,对方快就直接打断,治疗下一个目标
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