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发表于 2026-4-17 08:15:13
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本帖最后由 vshrd 于 2026-4-17 08:18 AM 编辑
看来你还是没有彻底理解到这个抽象概念
FSM诞生就是为了解决复杂需求的
你的回复中也说了.要考虑的情况太多了,比如切换目标了.出现ADD了
那么有没有可能,把切换目标了也做成一个状态?然后把ADD了也单独做成一个状态
这样专项专门处理.你只需要考虑这三个问题,就是在这个状态里该做什么?这个状态什么时候结束?这个状态结束时下一个状态切换成什么?
而完全不需要考虑全局上面的其他问题.
这样是不是就一下子简化了你的编码难度和代码维护管理难度了?
我反复强调的几个点,"万物皆可抽象!","状态是由你自己定义的,你想定义什么都可以!".
你甚至可以给boss也做状态.比如说boss释放震地技能时,你这边切换到震地状态.而状态里什么都不需要做,就是一个空逻辑状态.
如果你当前正在释放技能的话.那就检测谁的读条更快,需不需要打断等.
记住啊= =分割复杂需求.这才是状态机.他的诞生是让你编码更简单的,而不是更难的.
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