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PitBull4头像基本指导

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发表于 2015-8-13 20:45:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
PitBull4头像在3的基础上减少了一些功能,所以占用资源更低,设置也稍微简化,如过你想要更高的定制,请回3代

这两代的设置方式基本相同,只不过标签位置有所改变,这里以更简单的PB4入手(老套路隐藏图例,保持一下新鲜感)

我以台服版PB4做图例,国服可以对应着功能看看

1.单人框架
单人框架就是仅需一个框体,在PitBull4中可支持的单人框体如下




一个单人框架包含N多个元素,我们打开设定里的单人模式,拉大头像,就会看到一层层的状态条,文字,标志






从上到下依次为:指示标志,生命条,魔法条,声望条,经验条,仇恨条,施法条,战斗/休息标志,buff/debuff




PitBull4用的也是预先设置样式的方法,所以我们先做好样式,然后应用到相应框体上。新建一个样式,然后我们就编辑当前样式






比如我们新建名为“玩家”的样式,然后当前样式选择“玩家”就开始我们的设计之路








“一般”标签中设置头像框体的整体宽度,大小,缩放。当我们确定了这个整体大小后,以后的任何元素更改都局限在这个大小内








“状态条”标签就是条形显示的所有元素,一共是6个(能量条和怒气条同法力条)






在图示界面中
“边缘”里左和右是让该状态条靠边并竖直显示,不是非一般的非主流玩家一般不会用
“位置”是状态条定位,在上面第二幅图我们知道框体的状态条有个排列顺序,是默认位置,你想让生命条往下走,那就把它定位到其他条的位置

接着往下看,“高度”就是当前条高度,前面说过,大小局限于整体框体大小设置内
“亏减模式”简单点说就是调换前景与背景

再往下,“反转”是调换状态条的填充与减少方向
“完全透明”是当前条的淡化程度
“空值透明度”就是背景的淡化程度

最下面的着色选项极易理解,最后两项就是自定义条颜色与背景颜色,当然,自定义以后其他类似着色全部作废

友好,敌对,中立着色就是标准的绿,红,黄




“指示标记”包括11种大大小小的图标




“放置为状态条”(Position as bar)是单独设一个状态栏或条给这个标志,基本不会有人用
“依附到”的意思是这个标志所处位置范围,相当于选一个中心点
当选好这个位置范围后,“位置”选项就是在选择的依附框架内选一个位置来放置标志
第二个“位置”选项就是和其他标志换地方,参考图二的位置图


“指示标记”中一个最重要的标签就是“头像”,许多人用PB4头像缺不知道头像怎么搞出来,或者自己中意的插件包偏偏有条没头像




“启用”之后
“放置为状态条”(Position as bar)实际功能就是是否合并到整体框架中,选中了,头像进入总框架并占据不小的位置,不用选择依附框体,直接选位置(主框体内相应位置),不选中,头像在总框架外部,需要选择依附框架(中心点),依附位置


“调整大小”就等于缩放,而且永远是个正方形(PB3可以自由调整形状)






“文字”标签设计头像中的一切文字内容,默认是Lua模式
如果说Lua过于复杂的话,完全不用担心,底下的代码选项里大把的现成例子让你选
如果你想玩点简单的文字,或者可以试试Dog-Tag3.0文本,参见:
http://bbs.duowan.com/thread-16172557-1-2.html
其实未完工,准备填坑






“光环”包括6个元素






最主要包括增益(BUff),减益(Debuff),武器附魔,文字(计时,层数)

“显示”中的最大数量就是显示上限,我们在自身上可以盯着右上角的buff,在目标则要按需要调出一定数量

后面的2个样式中可以单独设置自己施放的增减益大小,让自己施放的增减益更加明显
如果嫌眼花,后面“边框”标签,给自己的增减益加边框
如果还嫌眼花,后面的“过滤”标签,全部预设为我的,那么头像框架上的增减益图标只显示自己施放的





再往后,“高亮”标签,我们开始设计我们要特别关注的东东
比如我是法师,我能偷魔法,那么我让敌对增益魔法效果与其他buff图标不同,PB4根据职业会判定你可以有哪些高亮方案,换一种说法就是职业不同,就得自己设置了






“其他”标签中为7个附加功能
比如“5秒回蓝”就是蓝条上走动的白线
“视觉治疗”就是对当前治疗效果的预估数据,也就是在加血时血条上长出去的条



OK,我们做了一个名为“玩家”的样式出来,现在我们要让自己的头像变成这个样式




左边“单位”选项,“目前单位”是我们要改的单位,“样式”是我们做好的东东。目前单位选玩家,然后样式里也选玩家,我们就把做好的“玩家”样式定义给了“玩家”单位框体,也就是自己的头像。
同样的方法,做一个,定一个,当然一股脑一个样式定义给所有框体也行。




单体框架做完了,下面要着手小队和团队,也就是“群组”项
(如果谁的插件汉化不完全的话,那就叫Groups)




同样是做样式,然后定义给某个单位群组
需要说明的是,队伍及团队有多个框体组合,所以对其大小的调整都是整体性的

相比玩家等单人框体,小队和团队样式非常好做,不过头像插件毕竟功能不是偏向团队的,所以团队框架不能像Grid那样强大,做为DPS职业可以适用




模组(模块)
头像的附加功能,在模块中不启用的东西,样式中就不出现,所以说搞不出头像或什么功能的人就没事看看这里,指不定就有惊喜收获
同理,这里停用的功能,所有样式,框体皆失去此功能,一般可以作为节省内存和资源的方法

颜色
直观的一次性所有颜色设置尽在此处
同样的这里设置的颜色,所有样式,框体自动统一调用


材质,边框,背景替换

所谓替换,说白了就是换个样子,外观

状态条,学名Statusbar
边框,学名Border
背景,学名Background

PB4的作者很和谐的来了个仅支持SharedMedia(PB4和PB3的作者不是同一个人)
作为捆绑销售,我们只能装SharedMedia来满足



不过作为潮人,自己的个性化是很有必要的,要添加自己做的材质,入手点就是往SharedMedia里面挤

如同以前发过的SunnArt一样,新添加的材质需要在插件中注册才能在游戏中识别,SharedMedia同理

加一个材质,就要在SharedMedia.lua中添加相应的注册语句

添加示例:




比如我们新加了一个名为bar1的材质,将这个材质tga文件放在SharedMediastatusbar

然后打开SharedMedia.lua(记事本,NotePad等只要你能看懂)

--STATUSBAR下添加

LSM:Register("statusbar", "bar1", [[InterfaceAddonsSharedMediastatusbarbar1]])

保存

现在,bar1材质注册成功,进游戏选就ok

边框和背景添加同理

分别放进Border或Background

然后在--BORDER或--BACKGROUND下添加语句


LSM:Register("材质种类", "材质命名", [[Interface开始的路径]])







[ 本帖最后由 一氧化碳otl 于 2010-5-30 13:54 编辑 ]
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发表于 2015-8-13 20:46:28 | 显示全部楼层
非常不错~~
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发表于 2015-8-13 20:49:26 | 显示全部楼层
头像的附加功能[ddt7]
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发表于 2015-8-13 20:55:04 | 显示全部楼层
顶你啊~支持你~字数、
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发表于 2015-8-13 20:59:13 | 显示全部楼层
什么东西 回复看下!~~~
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发表于 2015-8-13 21:01:50 | 显示全部楼层
纯粹看看 用的XPERl.........
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发表于 2015-8-13 21:04:40 | 显示全部楼层
非常非常非常非常感谢LZ
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发表于 2015-8-13 21:09:57 | 显示全部楼层
要回复···。那就回复了看下···
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发表于 2015-8-13 21:12:01 | 显示全部楼层
dddddddddddddd
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发表于 2015-8-13 21:12:25 | 显示全部楼层
我就是看看 字数.exe字数.exe字数.exe字数.exe
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