魔术师
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简介
这是一个为实现WoW自动化提供施法功能的库。本库内置60级常见技能的多语言数据库,因此可以通过技能名称写脚本同时兼容多语言环境。
默认名字空间:MC
感谢
多语言数据库是多位脚本作者共同努力的结果(排名不分先后):
萨隆尼:负责法师和圣骑士职业技能数据
天了噜:负责猎人和术士职业技能数据
电动男朋友:负责战士职业技能数据
print(...) - 打印变量
在聊天框打印变量值,最多支持9个参数。
count = GetContainerFreeSlotCount() - 获取背包空余格数
获取当前角色身上背包的空余格数。
返回
count (number):背包的空余格数。
facing = GetDirectionBetweenPositions(position1, position2) - 获取坐标之间的朝向
获取从坐标1到坐标2的面向角的弧度。
参数
position1 (unitId | position):坐标1。
position2 (unitId | position):坐标2。
返回
facing (number):面向角的弧度(0 ~ 2 * math.pi)。
result = IsCastable(spell[, rank[, target[, ignoreMoving[, ignoreFacingTarget[, ignoreDeadTarget[, ignoreLineOfSight]]]]]]) - 判断是否可以施放技能
判断指定技能是否可以施放。
参数
spell (number | string):技能的数据库ID或者技能名称(通吃简体中文和英文,即简体中文可用于英文客户端,反之亦然)。
rank (number) (DEFAULT: nil):技能的等级。NIL表示使用当前最高等级。
target (string | position) (DEFAULT: nil):施放目标单位或者坐标(AOE技能专用)。nil表示技能无目标。
ignoreMoving (boolean) (DEFAULT: false):是否忽略当前角色的移动状态。
ignoreFacingTarget (boolean) (DEFAULT: false):是否忽略玩家面向目标。
ignoreDeadTarget (boolean) (DEFAULT: false):是否忽略目标的死亡状态。
ignoreLineOfSight (boolean) (DEFAULT: false):是否忽略当前角色与目标的视野。
返回
result (boolean):技能是否可以施放。
result = IsInLineOfSight(unitOrPosition1, unitOrPosition2) - 判断视野
检查两个单位或者坐标之间是否在视野中(没有任何障碍)。
参数
unitOrPosition1 (unitId | position):单位或坐标1。
unitOrPosition2 (unitId | position):单位或坐标2。
返回
result (boolean):两个单位或者坐标之间是否在视野中。
result = IsAutoAttacking() - 判断自动攻击
判断当前角色是否正在自动攻击。
result = IsFacing(object1, objectOrPosition2[, toleranceAngle]) - 判断面向
检查一个物体是否面向另外一个物体或坐标。
参数
object1 (string):面向其他物体的物体。
objectOrPosition2 (string | position):被面向的物体或坐标。
toleranceAngle:面向判断扇形的张角(弧度)。
返回
'result (boolean):该物体是否面向另外一个物体或坐标。
result = IsFacingBack(object1, object2[, toleranceAngle]) - 判断面向背
检查一个物体是否面向另外一个物体的背部。
参数
object1 (string):面向其他物体的物体。
object2 (string):被面向的物体。
toleranceAngle:面向判断扇形的张角(弧度)。
返回
result (boolean):该物体是否面向另外一个物体的背部。
result = IsUnitStanding(unit) - 判断单位是否站立
判断指定单位是否处于站立状态。
参数
unit (object | unitId):单位。
返回
result (boolean):是否站立。如果单位不存在则返回NIL。
result = IsClassTrainerOpened() - 判断职业训练面板状态
判断职业技能训练师面板是否已经打开。
返回
result (boolean):职业技能训练师面板是否已经打开。
result = IsBinderDialogShown() - 判断炉石绑定确认窗口状态
判断炉石绑定确认窗口是否已显示。
返回
result (boolean):炉石绑定确认窗口是否已显示。
result = IsGossipOpened() - 判断对话界面状态
判断与NPC的对话窗口是否已经打开。
返回
result (boolean):与NPC的对话窗口是否已经打开。
result = IsNecbLoaded() - 判断NECB插件
判断是否已经安装并加载敌对施法判断插件NECB(Natur EnemyCastBar)。
result = IsTaxiMapOpened() - 判断飞行地图状态
判断飞行地图窗口是否已经打开。
spellName, startTime, remainingTime = GetCastingInfo() - 获取技能读条
获取当前正在读条的技能。
返回
spellName (string):技能名称。如果不存在则返回nil。
startTime (number):技能开始读条时间。
remainingTime (number):读条剩余时间。
spellName, startTime, remainingTime = GetChannelInfo() - 获取技能引导
获取当前正在引导的技能。
返回
spellName (string):技能名称。如果不存在则返回nil。
startTime (number):技能开始读条时间。
remainingTime (number):读条剩余时间。
spellName, startTime, duration = GetUnitCastingInfoByNecb(unit)
通过NECB插件获取指定目标的施法信息,目前仅支持玩家。(注意:本函数只获取NECB显示出来的施法信息)
参数
unit (object | unitId):指定目标(目前仅支持玩家)。
返回
spellName (string):读条技能名称。如果没有读条则返回nil。
startTime (number):读条技能开始时间。
duration (number):读条技能总时长。
id = GetSpellId(name[, rank[, mustLearn]]) - 获取技能ID
获取指定技能的数据库ID。该函数只检查职业或者专业技能。注意:该函数可同时兼容英文和中文客户端,比如中文技能名也可以在英文客户端中正确识别。
参数
name (string):技能的名称。
rank (number) (DEFAULT: nil):技能的等级。NIL则返回最高(已学会)技能的等级。
mustLearn (boolean) (DEFAULT: false):是否要求技能必须学会。
返回
id (number):指定技能的数据库ID。如果技能不存在或者当mustLearned为true时没有学会,函数将返回nil。
distance = GetActualDistance(objectOrPosition1, objectOrPosition2) - 获取间距
获取两个物体或坐标之间的实际距离。如果是单位,则会减去单位的模型半径。
参数
objectOrPosition1 (string | position):第一个物体或坐标。
objectOrPosition2 (string | position):第二个物体或坐标。
Returns
distance (number):刨除模型半径的间距。
targets, targetWithMostNeighbors, targetNeighborCount = GetNpcs(range[, center[, nameKeywords[, filter[, neighborSearchRange]]]]) - 获取所有NPC
获取周围NPC,并可确定其中心目标(包括自己)。
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
neighborSearchRange (number) (默认:nil):决定两个目标是否邻近的最大距离阈值。如果不应用邻近查找的话,给NIL。
返回
targets (object[]):找到的所有目标。
targetWithMostNeighbors (object):拥有最多邻近目标的目标。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
targetNeighborCount (number):拥有最多邻近目标的目标数量。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
targetCount = GetNpcCount(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取NPC的数量
获取周围可协助目标的数量(包括自己)。(注意:该函数比GetNpcs性能更优)
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
targetCount (number):找到的目标数量。
target = GetAnyNpc(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取任一NPC
获取周围任意一个NPC(不包括自己)。(注意:该函数比GetNpcs性能更优)
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
target (object):任意一个NPC。如果一个都没找到则返回NIL。
target = GetNearestNpc(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取最近的NPC
获取周围最近的一个NPC(不包括自己)。
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
target (object):最近的一个NPC。如果一个都没找到则返回NIL。
targets, targetWithMostNeighbors, targetNeighborCount = GetAttackableTargets(range[, center[, nameKeywords[, filter[, neighborSearchRange]]]]) - 获取所有可攻击的目标
获取周围可攻击的目标,并可确定其中心目标。
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
neighborSearchRange (number) (默认:nil):决定两个目标是否邻近的最大距离阈值。如果不应用邻近查找的话,给NIL。
返回
targets (object[]):找到的所有目标。
targetWithMostNeighbors (object):拥有最多邻近目标的目标。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
targetNeighborCount (number):拥有最多邻近目标的目标数量。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
targetCount = GetAttackableTargetCount(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取可攻击目标的数量
获取周围可攻击目标的数量。(注意:该函数比GetAttackableTargets性能更优)
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
targetCount (number):找到的目标数量。
target = GetAnyAttackableTarget(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取任一可攻击目标
获取周围任意一个可攻击的目标。(注意:该函数比GetAttackableTargets性能更优)
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
target (object):任意一个可攻击的目标。如果一个都没找到则返回NIL。
target = GetNearestAttackableTarget(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取最近的可攻击目标
获取周围最近的一个可攻击的目标。
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
target (object):最近的一个可攻击的目标。如果一个都没找到则返回NIL。
players, playerWithMostNeighbors, playerNeighborCount = GetAttackablePlayers(range[, center[, nameKeywords[, filter[, neighborSearchRange]]]]) - 获取所有可攻击的玩家
获取周围可攻击的玩家,并可确定其中心玩家。
参数
range (number):玩家搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):玩家搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):玩家名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定玩家是否需要返回。
neighborSearchRange (number) (默认:nil):决定两个玩家是否邻近的最大距离阈值。如果不应用邻近查找的话,给NIL。
返回
players (object[]):找到的所有玩家。
playerWithMostNeighbors (object):拥有最多邻近玩家的玩家。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
playerNeighborCount (number):拥有最多邻近玩家的玩家数量。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
playerCount = GetAttackablePlayerCount(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取可攻击玩家的数量
获取周围可攻击玩家的数量。(注意:该函数比GetAttackablePlayers性能更优)
参数
range (number):玩家搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):玩家搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):玩家名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定玩家是否需要返回。
返回
playerCount (number):找到的玩家数量。
player = GetAnyAttackablePlayer(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取任一可攻击玩家
获取周围任意一个可攻击的玩家。(注意:该函数比GetAttackablePlayers性能更优)
参数
range (number):玩家搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):玩家搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):玩家名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定玩家是否需要返回。
返回
player (object):任意一个可攻击的玩家。如果一个都没找到则返回NIL。
player = GetNearestAttackablePlayer(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取最近的可攻击玩家
获取周围最近的一个可攻击的玩家。
参数
range (number):玩家搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):玩家搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):玩家名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定玩家是否需要返回。
返回
player (object):最近的一个可攻击的玩家。如果一个都没找到则返回NIL。
npcs, npcWithMostNeighbors, npcNeighborCount = GetAttackableNpcs(range[, center[, nameKeywords[, filter[, neighborSearchRange]]]]) - 获取所有可攻击的NPC
获取周围可攻击的NPC,并可确定其中心NPC。
参数
range (number):NPC搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):NPC搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):NPC名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定NPC是否需要返回。
neighborSearchRange (number) (默认:nil):决定两个NPC是否邻近的最大距离阈值。如果不应用邻近查找的话,给NIL。
返回
npcs (object[]):找到的所有NPC。
npcWithMostNeighbors (object):拥有最多邻近NPC的NPC。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
npcNeighborCount (number):拥有最多邻近NPC的NPC数量。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
npcCount = GetAttackableNpcCount(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取可攻击NPC的数量
获取周围可攻击NPC的数量。(注意:该函数比GetAttackableNpcs性能更优)
参数
range (number):NPC搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):NPC搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):NPC名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定NPC是否需要返回。
返回
npcCount (number):找到的NPC数量。
npc = GetAnyAttackableNpc(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取任一可攻击NPC
获取周围任意一个可攻击的NPC。(注意:该函数比GetAttackableNpcs性能更优)
参数
range (number):NPC搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):NPC搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):NPC名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定NPC是否需要返回。
返回
npc (object):任意一个可攻击的NPC。如果一个都没找到则返回NIL。
npc = GetNearestAttackableNpc(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取最近的可攻击NPC
获取周围最近的一个可攻击的NPC。
参数
range (number):NPC搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):NPC搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):NPC名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定NPC是否需要返回。
返回
npc (object):最近的一个可攻击的NPC。如果一个都没找到则返回NIL。
targets, targetWithMostNeighbors, targetNeighborCount = GetAssistableTargets(range[, center[, nameKeywords[, filter[, neighborSearchRange]]]]) - 获取所有可协助的目标
获取周围可协助的目标,并可确定其中心目标(包括自己)。
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
neighborSearchRange (number) (默认:nil):决定两个目标是否邻近的最大距离阈值。如果不应用邻近查找的话,给NIL。
返回
targets (object[]):找到的所有目标。
targetWithMostNeighbors (object):拥有最多邻近目标的目标。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
targetNeighborCount (number):拥有最多邻近目标的目标数量。如果neighborSearchRange为NIL,则返回NIL。
targetCount = GetAssistableTargetCount(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取可协助目标的数量
获取周围可协助目标的数量(包括自己)。(注意:该函数比GetAssistableTargets性能更优)
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
targetCount (number):找到的目标数量。
target = GetAnyAssistableTarget(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取任一可协助目标
获取周围任意一个可协助的目标(不包括自己)。(注意:该函数比GetAssistableTargets性能更优)
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
target (object):任意一个可协助的目标。如果一个都没找到则返回NIL。
target = GetNearestAssistableTarget(range[, center[, nameKeywords[, filter]]]) - 获取最近的可协助目标
获取周围最近的一个可协助的目标(不包括自己)。
参数
range (number):目标搜索范围的半径。
center (string | position) (默认:player):目标搜索范围的中心单位或者坐标。
nameKeywords (string[]) (默认:nil):目标名字关键字组。
filter (function) (默认:nil):应用额外的过滤器函数,用来决定指定目标是否需要返回。
返回
target (object):最近的一个可协助的目标。如果一个都没找到则返回NIL。
leftLines, rightLines = GetObjectDescriptionLines(object) - 获取指定物体的鼠标提示文本行
获取指定物体的鼠标提示描述的文本行。
参数
object (object):该物体。
返回
leftLines (string[]):显示在鼠标提示左列的文本行。如果物体不存在或者没有描述,则返回NIL。
rightLines (string[]):显示在鼠标提示右列的文本行。如果物体不存在或者没有描述,则返回NIL。
name, isHarmful, type, count, remainingTime = GetUnitAuraById(unit, spellId) - 根据技能ID获取特定单位状态
根据技能数据库ID获取指定单位身上的特定状态。
参数
unit (object | unitId):单位。
spellId (number):状态的技能数据库ID。
返回
name (string):技能的显示名称。如果单位或者状态不存在则返回NIL。
isHarmful (boolean):是(DEBUFF)否(BUFF)为有害状态。
type (string):状态的类型。("Magic" - 魔法, "Disease" - 疾病, "Curse" - 诅咒, "Poison" - 中毒 or NIL - 中性)
count (number):状态叠加的层数。
remainingTime (number):状态剩余时间(秒)。(仅针对当前角色有效)
spellId, isHarmful, type, count, remainingTime = GetUnitAuraByName(unit, name) - 根据名称获取特定单位状态
根据名称获取指定单位身上的特定状态。
参数
unit (object | unitId):单位。
name (string):状态的名称。
返回
spellId (number):状态的技能数据库ID。如果单位或者状态不存在则返回NIL。
isHarmful (boolean):是(DEBUFF)否(BUFF)为有害状态。
type (string):状态的类型。("Magic" - 魔法, "Disease" - 疾病, "Curse" - 诅咒, "Poison" - 中毒 or NIL - 中性)
count (number):状态叠加的层数。
remainingTime (number):状态剩余时间(秒)。(仅针对当前角色有效)
spellIds = GetUnitAurasByType(unit, isHarmful, buffType) - 根据类型获取所有单位状态
根据类型获取指定单位身上的所有状态。
参数
unit (object | unitId):单位。
isHarmful (boolean):是(DEBUFF)否(BUFF)为有害状态。NIL则忽略该条件。
buffType (string):状态的类型。("Magic" - 魔法, "Disease" - 疾病, "Curse" - 诅咒, "Poison" - 中毒 or NIL - 中性)
返回
spellIds (number[]):单位身上所有符合条件的状态技能数据库ID。
result = GetTrainGossipOptionIndex() - 获取“训练”对话选项
获取当前NPC对话中“训练”选项的序号。
返回
result (number):当前NPC对话中“训练”选项的序号。如果不存在则返回NIL。
result = GetBinderGossipOptionIndex() - 获取“绑炉石”对话选项
获取当前NPC对话中“绑炉石”选项的序号。
返回
result (number):当前NPC对话中“绑炉石”选项的序号。如果不存在则返回NIL。
result = GetVendorGossipOptionIndex() - 获取“售卖”对话选项
获取当前NPC对话中“售卖”选项的序号。
返回
result (number):当前NPC对话中“售卖”选项的序号。如果不存在则返回NIL。
result = GetTaxiGossipOptionIndex() - 获取“飞行”对话选项
获取当前NPC对话中“飞行”选项的序号。
返回
result (number):当前NPC对话中“飞行”选项的序号。如果不存在则返回NIL。
castedSpellId = Cast(spell[, rank[, target]]) - 施法
给指定目标施放指定技能,不做任何可施放性检查。
>>>>>>>>>注意:本函数spell技能名称参数依赖内置数据库,正在完善中,目前请用ID<<<<<<<<<<
参数
spell (number | string):技能的数据库ID或者技能名称(通吃简体中文和英文,即简体中文可用于英文客户端,反之亦然)。
rank (number) (DEFAULT: nil):技能的等级。NIL表示使用当前最高等级。
target (string | position) (DEFAULT: nil):施放目标单位或者坐标(AOE技能专用)。nil表示技能无目标。
customCooldown (number) (DEFAULT: 0):应用于施放技能上的自定义CD秒数,以供IsCastable()检查。
返回
castedSpellId (number):实际施放的技能数据库ID。如果该技能并不存在,则返回nil。
castedSpellId = TryCast(spell[, rank[, target]]) - 施法(如果可用)
带可用性检查的给指定目标施放指定技能。
>>>>>>>>>注意:本函数spell技能名称参数依赖内置数据库,正在完善中,目前请用ID<<<<<<<<<<
参数
spell (number | string):技能的数据库ID或者技能名称(通吃简体中文和英文,即简体中文可用于英文客户端,反之亦然)。
rank (number) (DEFAULT: nil):技能的等级。NIL表示使用当前最高等级。
target (string | position) (DEFAULT: nil):施放目标单位或者坐标(AOE技能专用)。nil表示技能无目标。
customCooldown (number) (DEFAULT: 0):应用于施放技能上的自定义CD秒数,以供IsCastable()检查。
返回
castedSpellId (number):实际施放的技能数据库ID。如果该技能并不存在,则返回nil。
StartAutoAttacking() - 开始自动攻击
启动自动攻击。如果已经启动,则不做任何事情。
StopAutoAttacking() - 停止自动攻击
停止自动攻击。如果已经停止,则不做任何事情。
facing, pitch = Face(objectOrPosition) - 转身
将当前角色转身并调整俯仰角,以面向指定的目标或坐标。注意:这个过程可能会消耗数毫秒的时间。
参数
objectOrPosition (string | position):面向的目标或坐标。
返回
facing (number):实际面向的水平角度。
pitch (number):实际面向的俯仰角度。
ConfirmBinderDialog() - 确认绑定炉石
确认绑定炉石。
allLearnt, isMoneyNotEnough = LearnAllSkills([spells]) - 学习所有技能
学习当前训练师面板中的所有可学技能。
参数
spells (number[])(DEFAULT: nil):需要学习的技能ID数组。如果为nil,则能学就学。
返回
allLearnt (boolean):判断所有可学技能是否都已经学完。
isMoneyNotEnough (boolean):判断是否钱不足够学习全部的技能。
isSelected = SelectTaxiNode(names) - 选中飞行目的点
选择指定的飞行目的地。
参数
names (string[]):飞行目的地名称数组。只要满足其中一个,即选中。
返回
isSelected (boolean):是否已选中。
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