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发表于 2025-10-14 10:32:00
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我回头想了一下
好像前面还是没有说的太清楚
我再来重新说明一下一个需求的执行过程到底和"逐帧执行"之间有多大冲突
嗯,就拿使用宝石后逐个点击某选项这个案例来说,就是一个很典型的例子.
我们正常使用宝石后,会弹出UI,但因为有动画效果,是渐出的.
事实上窗口的真正逻辑体是什么时候彻底加载完成的不好说
有可能是一开始就加载好了再开始播放渐出动画效果
也有可能是动画效果的溅出到一定程度 甚至说是完全播放完毕时,逻辑体才生效
这里就是一个过程,虽然肉眼看只是一瞬,但动画的播放可能会持续个0.2秒或者0.5秒
但我们的脚本是逐帧执行的,远比这200毫秒频率更高
如果是60帧的话,18毫秒就会去判断一次.
假设我们的判断依据是UI弹窗是否出现,如果出现就立刻执行点击的话.
再假如游戏的设计时动画播放完毕后UI的实际逻辑体才生效的话.
那么我们脚本里执行点击的这一操作就会失效.
因为ui真实逻辑体还没有生效.
并且还没完.我们打开了宝石后,后续还有一系列操作.
操作都是一帧完成.
但动画的播放永远伴随着过程.
所以我们能想到的办法要么就是能精准的判断出逻辑体什么时候生效
要么就只能通过添加延时的办法.每进行一次操作后,等待一段时间.
这个等待的时间其实就是等animation的播放完毕.
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